สุดยอดนวัตกรรมใหม่ในเกมเมื่ออดีต
posted on 21 May 2010 00:20 by ninete in Generalสุดยอดนวัตกรรมใหม่ในเกมเมื่ออดีต
ที่ผมนำมาเสนอนี้บอกก่อนเลยว่าอาจจะผิดพลาดได้นะครับ เพราะผมนำเสนอเพียงแค่เกมแรกที่ผมเล่นเท่านั้น (แต่ก็ค่อนข้างมั่นใจว่ามันเป็นครั้งแรก) อาจจะมีบางเกมที่เป็นต้นแบบมาก่อนนะครับ หากตรงไหนพลาดก็สามารถท้วงได้ตามสบายเลยครับ
Command & Conquer - C&C (1995)
คนรุ่นใหม่ อาจจะงงนะครับ ว่าเกม C&C เนี้ย มันดีมันสนุกตรงไหน แค่ภาพสวยเฉยๆ ไม่เห็นจะมีอะไร ทำไมมันถึงดั้งดัง? สำหรับเกมนี้ในสมัยนั้นผมถือว่าเป็นจุดเปลี่ยนภาพลักษณ์ของเกม Strategy ครั้งใหญ่ทีเดียวครับ เนื่องจาก C&C ในภาคแรกนั้นได้บันดาลให้...รถ.. เลี้ยวได้ครับ!! (55+) แน่นอนครับสำหรับเกมในสมัยนั้น เกมประเภท Strategy เกือบทุกเกมนั้น ขึ้นอยู่กับตารางเป็นหลักครับ เวลารถหรือคนต่างๆในเกมเคลื่อนไหว ก็จะเดินไปตามช่อง เวลารถจะเลี้ยวที มันจะหยุดครับ แล้วก็ค่อยๆหมุนทีละ 45องศา เมื่อถึงมุมที่มันจะไปก็ค่อยเคลื่อนที่ไปข้างหน้าต่อครับ แน่นอนว่าในเกม C&C นี้เป็นครั้งแรกที่พยายามสร้างมุมโค้งในการเลี้ยวให้แก่รถ ซึ่งทำลายกฎเกณฑ์ตารางแบบเก่าๆที่เคยมีทั้งหมดครับ (ถึงแม้จะยังคงมีตารางอยู่ดีก็ตาม)
Quake (1996)
ต้นตำหรับความเป็นเจ้าพ่อแห่งวงการเกมก่อนจะมาเป็น Unreal หรือ UnrealEngine อันสุดยอดที่พวกเรารู้จักกันดีครับ สำหรับเกม Quake ถือเป็นเกม FPS เกมแรกที่สร้างด้วยรูปแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบ ซึ่งเกมสมัยนั้นมักจะทำเกมออกมาในลักษณะ 2มิติ ผสมกับ 3มิติครับ (ตัวละครศัตรูจะแบน 2มิติ แต่เดินในฉากที่เป็น 3มิติ) เช่น Doom หรือ DukeNukem3D และไม่มีเกมใดเลยที่เป็น 3มิติ ล้วนๆเช่นนี้ครับ
Descent : Freespace (1998)
ครั้งแรกกับ Motion blur (ภาพติดตา) แน่นอนว่าสมัยนั้นการ์ด 3มิติ ยังไม่ได้เทพมากมายเท่าสมัยนี้ ไม่สามารถประมวลผล Motion blur ได้ครับ เพียงแต่เกมนี้ถือเป็นเกมแรกที่จำลองลักษณะของ motion blur เข้ามาในเกมครับ เวลาที่เราหมุนยาน หรือเคลื่อนที่ด้วยความเร็ว จะทำให้ดวงดาวที่รอบตัวมีแสงติดตาเห็นเป็นเส้นๆ ซึ่งสมัยนั้นถือว่าแปลกใหม่และเป็นเกมที่สวยงามสมจริงมากทีเดียวครับ
Nocturne (1999)
ครั้งแรกกับ Dynamic shadow หรือการพาดของเงาลงบนวัตถุต่างๆในเกมอย่างสมจริงครับ แน่นอนว่าสมัยนั้นเกมโดยทั่วไปนั้นจะสร้างเงาเป็นเพียงแค่วงกลมทึบๆ หรือหรูหน่อยก็เพียงแค่จำลองท่าทางของโมเดลมาบนเงาเท่านั้นครับ ซึ่งแน่นอนว่าเมื่อเงาในเกมเหล่านั้นกระทบกับฝาผนังจะไม่เกิดมุมหักใดๆเลย แต่สำหรับ Nocturne นี้ ไม่ใช่ครับ เมื่อเงากระทบกับฝาผนังก็จะหักทำมุม หรือมีขนาดใหญ่-เล็กตามระยะความห่างของแสง เข้ากับตัวเกมที่เป็นประเภท Horror อย่างเต็มรูปแบบ ซึ่งถือเป็นอะไรที่สุดยอดยอดมากๆในสมัยนั้นครับ
Soilder of Fortune (2000)
ครั้งแรกกับการแบ่งส่วนต่างๆของโมเดล เมื่อเหล่าร้ายถูกยิงตามจุดต่างๆของร่างกาย ชิ้นส่วนเหล่านั้นก็จะบาดเจ็บ โดยแบ่งเป็น หัว ลำตัว ไหล่ แขน มือ เป้า(- -*) ขา และเท้า ซึ่งถือเป็นจุดเริ่มต้นความคิดที่ทำให้เกม(ฮาดคอร์)ต่างๆ ในปัจจุบันเริ่มหันมาใช้การแบ่งส่วนเช่นเดียวกันครับ
ขอขอบคุณเวบไซต์ Wikipedia สำหรับรูปภาพและข้อมูลปีผลิต และ YouTube สำหรับคลิปวีดีโอ ไว้ที่นี้ด้วยครับ
















)


